Die Abkürzung muss verlockend sein.
Transfer ist eng. Eine Mission muss genau den Moment üben, in dem jemand die Prüfung überspringen will.
Barnett und Ceci haben gezeigt, dass Transfer eng ist. Menschen übertragen eine Fähigkeit nicht automatisch aus der Lektion in eine Situation, die anders aussieht. Ein Compliance-Video, das die Regel nennt, übt nicht den Moment, in dem die Linie im Verzug ist und jemand will, dass es jetzt erledigt wird.
Übersichtsarbeiten zu Serious Games, darunter Wouters und Kollegen 2013 sowie Clark, Tanner-Smith und Killingsworth 2016, finden einen Vorteil, wenn das Spiel die Übung ist und keine Hülle um einen Vortrag. FlowForge ist diese Wette für den Arbeitsplatz. Die orange Spur ist kürzer. Der Fehler liegt bereits auf einem der Wege. Überspringen fühlt sich an wie Aufholen. Die Prüfung kostet ein paar Takte und beseitigt den Fehler, bevor die Marke vorbeikommt.
Spielen Sie es auf der FlowForge-Seite. Die Frage am Ende ist das Design-Briefing: Was soll die Mission üben lassen? Den Moment, in dem die Abkürzung verlockt, nicht den Wortlaut der Richtlinie.
Quellen: Barnett, S. M., & Ceci, S. J. (2002). When and where do we apply what we learn? Psychological Bulletin, 128(4), 612–637. doi:10.1037/0033-2909.128.4.612 · Wouters, P., et al. (2013). Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. doi:10.1037/a0031311 · Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Review of Educational Research, 86(1), 79–122. doi:10.3102/0034654315582065